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周末玩什么:从《直到黎明》到《黑相集:棉兰
更新时间:2019-09-09

  “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

  当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

  “黑相集”是《直到黎明》的开发商Supermassive Games制作的全新互动电影式恐怖游戏系列,《黑相集:棉兰号》(The Dark Pictures: Man of Medan)是系列的第一部作品,取材于现实中的恐怖传说——幽灵船棉兰号。

  棉兰号号称在世界十大幽灵船中排名第三,关于它的故事版本众多,比较一致的说法是,在上世纪40年代的某一年,一艘来自荷兰的商船棉兰号在马六甲海峡遇险,船上发出了难以辨认的求救信号,当人们找到这艘船的时候,发现所有船员都已死亡,但在他们身上又找不到明显的外伤。

  在《棉兰号》这款游戏中,5位好友启程出海,展开假日潜水之旅。但随着时间的推移,暴风雨的来袭,他们的旅程急转直下,迎接他们的将是某种不祥的灾难……

  Supermassive Games之前制作的《直到黎明》也是一款恐怖题材互动电影游戏,玩家交替操纵角色在游戏中做出选择,走向不同的结局。《黑相集:棉兰号》玩法也大致如此,不过游戏支持单人、在线人的电影之夜游玩模式——这也是编辑部的朋友们重点体验的模式。

  作为互动电影游戏爱好者、《直到黎明》的铁盒拥有者,我太熟悉这个游戏了。所以,我可以先讲讲它有什么优缺点,然后你就可以知道《棉兰号》大概处于一个什么样的水平。

  简单来说,《直到黎明》是一个David Cage式的互动电影游戏,就跟《华氏》《暴雨》《超凡双生》和《底特律:成为人类》差不多,基本玩法都是体验故事、做出选择、用QTE通过一些动作场面。

  题材上,David Cage的作品往往从现实主义开始,渐渐掺入神秘主义或科幻元素,故事的背后带有一些哲学思维(可能在《底特律》中更为明显)。因而,David Cage的东西相对比较文艺,也就留有余味,有话题度,有很大的讨论空间。

  相比之下,《直到黎明》不过是一部美式青春恐怖片,故事没有什么立意,就是看一群人怎么挨个去送死,总之,十分爆米花。就像《惊声尖叫》或是《我知道你去年夏天干了什么》一样,从进入游戏开始,我几乎就能猜到故事的发展,以及Jump Scare会在哪里出现。虽然俗套了一些,我并不觉得这个游戏不好,毕竟买了这个游戏的人都是冲着题材来的,只是我曾期望看到更多意外惊喜,但直到游戏结束也没有出现——它就是一个四平八稳的老套恐怖片罢了。

  我还是大致觉得满意,因为在其他细节上它的处理还不错,性格鲜明的人物、不同走向的结局,以及成功的氛围营造。如果你能坚持打到最后一个场景,被怪物追逐时的不寒而栗仍然值回票价。

  缺点就是它还是老套,你总觉得它努努可以成为神作,但就是缺了点什么。而且奇怪的是,这款游戏里的动作和面部捕捉并不完美,有些场面中面部表情栩栩如生,有的场面就会显得很生硬。我不知道这是怎么造成的,但这款游戏在技术力上并不稳定——很多朋友说,《棉兰号》中的动捕也有一些问题,那看来很多东西还是祖传的。

  我大概是现在编辑部里还没有玩到《棉兰号》的少数人之一,我在等着它的二手光盘降到一个合理的价位。

  我很难给《棉兰号》打出高分。原因有很多:泛滥的Jump Scare、模板化的角色设计、不连贯的剧情衔接,等等。总而言之,一周目过后,《棉兰号》给我的感觉是困惑。

  这种困惑最直接的原因是,我预先获取的信息量与游戏实际演出水平不对等:我知道角色之间关系复杂,我知道它有八九个分支结局,我知道它有许多伏笔和暗示,但这些在我打开游戏1个半小时、面对无数Jump Scare却仍然差点儿睡着的体验面前,都成了片片浮云——它可能确实很好,很复杂,但作为恐怖游戏,至少得给我个足够扣人心弦的开局,让我提起兴趣去体会后面复杂的部分吧?

  《棉兰号》的开头给我留下的唯一印象是拖沓。我承认它准确交代了时间、地点、背景、人物关系,完成了基本任务,但主角们登上幽灵船(棉兰号)之前花掉的时间线个可操纵角色的关系更是处于一种想走俗套路线但又没有俗套到底的状态。

  如果说这样的设计是为了让角色关系更复杂、后期选项更多,525tk全年历史图库。还可以称之为合理的线个海盗的出场就更加令人迷惑——反正都是恐怖游戏,主角们稍微作个死就能推动剧情,有他们没他们都是一个样。更何况在上了棉兰号之后,几个海盗起到的作用也是微乎其微,除了拿走逃脱的关键物品之外就没什么存在感了——我知道他们也吸了毒气自身难保,但哪怕追一追主角们呢?

  前期的拖沓甚至影响了我对于游戏设计的评价。例如固定视角,原本应该是唤起我内心传统恐怖游戏情怀的,“开门杀”和“转角遇到爱”式惊吓我也不讨厌,然而经历了多次空气墙和切换场景后镜头视角反转、导致反复走错路之后,我就有点搞不懂制作团队到底是有意设计,还是压根没做好了。

  好莱坞商业电影有一种创作理论:一部2小时左右的电影,一定要在前10分钟抓住观众。如果用这个标准去衡量《棉兰号》,那么它应该在25分钟里勾起我的强烈兴趣(通关时间按5小时计算)。然而实际上,让我打最多呵欠的恰恰就是前25分钟。

  当然,《棉兰号》毕竟是游戏,用电影理论去评价不完全合适。但在互动电影越来越多、形式越来越宽泛的现在,那些以沉浸式体验为卖点的游戏和互动电影,也应该好好处理故事节奏,尤其是开篇部分,就算做不到出彩,至少别拖了核心剧情和玩法的后腿,不然,很多玩家真的没有耐心坚持到游戏的优秀之处。

  《棉兰号》其实可以带来很多乐趣,比如我的一些同事面对海量Jump Scare时的反应(我极少见到一个硬汉缩在扶手椅里、上半身与地面平行),或是不同人在面对不同角色关系时的反应(“你们先沉飞机再遇鲨鱼,头顶船上还疑似爆炸,哥们你居然还想着求婚?”——某老师如是说)。随着游戏逐渐深入,幽灵船事件的本来面目也一层层揭开,故事稍嫌俗套却不失神秘色彩,作为一个系列的开篇,也算是合格了。正因如此,我也希望“黑相集”后续的故事可以更加精彩。

  因为难以从中获得乐趣,我很少玩恐怖游戏。不过,在尝试《棉兰号》的过程中,“游戏好不好玩”之外的另一个问题引起了我的注意:在多人游玩的角色扮演游戏中,我们到底是如何认识自己扮演的角色的?

  《棉兰号》的电影之夜模式最多支持5人游玩,在游戏一开始,玩家需要选择扮演5位青年中的一人,然后5个人轮流行动。这5个人有不同的性格,性格的差异使得每个人在面临问题时能选择的选项不同。在我自己的游玩过程中,以及观察同事的游玩过程中,我发现每个人或多或少都有点“发现自我”的味道。“啊原来我是这种人”“为啥只能选这些”“我好怂啊”,这样的感叹时常出现在游戏的进程中。

  细说起来,“角色扮演”是个有些矛盾的概念。游戏提供的角色扮演当然是让玩家扮演另一个人,这个人的出身、经历以及未来都与现实中的自己大不相同。但是,扮演又偏偏强调代入感,能够让玩家进行选择,这使得玩家所扮演的人在一定程度上仍然是自己。

  RPG游戏有自由度的差别,有的游戏限定了主线,而有的游戏则相对自由,可以让玩家自己选择。单看《棉兰号》的角色扮演要素,它似乎是更自由的:玩家能够选择与不同人的对话,面对困难时选择不同的应对,结局也并不固定。尽管玩家的选择是有限的,常常只能三选一,但在多数时候仍然能选择出一个“比较像自己”或“比较愿意”的选项。

  特别之处在于,在多人游戏中,由于《黑相集:棉兰号》的剧情是轮番推进的,轮到玩家A行动时,他能够在一定范围内做出自己的选择。而轮到玩家B行动时,A的角色就完全被AI接管。这时候,玩家A看着自己的角色,就会有更多违和感,会感叹“我扮演的角色真不错”,或“我扮演的角色怎么这样啊”。在这些时候,我们对自己扮演的角色的认知,往往形成于观看他人的游玩的过程中。

  从设计上来讲,自己的选择与AI接管的交替是个挺有趣的设计:自己的选择将影响人物的性格,而人物的性格将影响接下来的行动。但从玩家的主观感受来讲,这样的游戏可能带来一种奇妙的交错感:既像是在扮演(是自己),又像是在看电影(是在看别人)。我们能清晰地感受到,自己与画面中的角色是不同的人,但这种“不同”却并非那种陌路之人的不同。

  我很喜欢《棉兰号》提供的这种交错感,不过,如果性格机制能发挥更大的作用就更好了——目前编辑部中发生的死亡全部是“按错QTE”,再加上经常出现Jump Scare,这款游戏给我的感觉就有点糙了……

  我不知道其他老师对这款游戏的评价怎么样——但我得像个老狗一样发点儿牢骚。

  《棉兰号》让我想起了两个东西(或者不能算东西)。其一是早期的恐怖AVG游戏,比如1993年的《鬼屋魔影 2》(Alone in the Dark 2)或者1996年的《福尔摩斯之玫瑰纹身》(The Case of the Rose Tattoo)——为什么我举的例子都是2000年以前的呢?因为2000年之后,邪恶的3D技术兴起,枪枪枪、车车车和球球球还有RTS游戏把这种古朴的游戏类型打到落花流水……

  这类AVG游戏的一个特色就是游戏者的视角不是第一人称,也不是越肩,而是通过在不同场景里的固定摄像机位来进行展示。这么设计的好处是可以带给用户电影一般的感受——镜头语言!与此同时也方便对一些线索进行提示。坏处嘛——其实没什么坏处,就是让我觉得有点儿复古,而且偶尔操作会出现混乱感,但这不是什么问题。

  另一个让我想起的玩意儿是跑团。我对于这个游戏的所有体验就只是和同事们在某个下班后的夜晚玩了那么三五个小时,5个人,一个手柄,轮流来。毋庸赘言,游戏乐趣随着人与人之间的互动而大幅度提升,我很难想象单人玩这个游戏会是什么感觉。

  在我看来,这个游戏其实就是一个声光电特效惊奇的现代版跑团游戏。仿佛是为了强化我的结论,这个游戏还给出一个说书人,装成GM偶尔来点儿总结。但是我同时也要说,对于玩过一点点跑团,而且见过还不错的GM(就是我们的灵魂画手)的人来说,我就会觉得这个游戏的自由度不足。

  我在这里说的自由度不是探索,而是我在多大程度上可以用自己的扮演和性格改变故事发展,甚至改变其他人的命运——《棉兰号》当然做到了这一点,你可以用一些选项来确定你的人物性格,但选项比起TRPG那近乎于无限的自由度而言,反而似乎暴露了弱点。

  除此之外,令人不太开心的是,这个游戏的大多数生死决策竟然要靠QTE的水平——我可不是QTE不行,实际上我以100%的成功率完成了我遇到的所有QTE挑战,但,一个恐怖游戏,一个讲故事的游戏,一个5个朋友在一起互相想要展示性格、表达友善或哪怕只是想捣乱的游戏,QTE?

  在这个前提下,我会觉得《棉兰号》在玩家之间所展示出的互动自由度没有达到我的希望。我预料到有些老师可能会觉得游戏过于一惊一乍,或者剧情牵强,但我其实不太在乎这些——我把它看成一个聚会游戏,那么我在意的就是我能够在多大程度上影响别人和被别人影响。为什么我的角色不能出卖自己的朋友?他为什么无法做出一些更过分的表达?我仍然感觉是在被剧情推着前进而非自己掌控剧情。而在别人玩的时候——一开始我还能坚持着看一看,后来也就有点失去兴趣了。

  我意识到自己的形象有点儿像一个嘟嘟囔囔的试图用一些旧历史来表达“新时代不行”的人,算了,我还是找点儿优点吧……呃,画面不错。

  哦对了,再补充一点,如果你有三四个好朋友,在某个下午聚在你的家里,想要玩点什么,但你又只有一个手柄,那么这款游戏基本上就是最好的选择。

  在一周之前,它看上去真是一个好选择。厂商Supermassive Games曾开发过《直到黎明》,这可以吸引到祝佳音老师和池骋老师。游戏中有不少考验反应速度的QTE,这非常适合动作游戏高手陈静老师,它还支持电影之夜这个多人模式,这下,说服牛旭老师和李应初老师的办法又多了一个。

  至于对恐怖游戏毫无感情的熊宇老师,我可以用“少数服从多数”的借口强迫他同意上手。

  但在我煞费苦心地推荐(或迫使)同事们和我一起玩《棉兰号》后,我很快就感到了一丝不对劲儿——Jump Scare实在是太多了!制作组能够熟练使用的让人害怕的办法就那么几种,我是说,当你看到一个遍布灰尘的角落、一具风化扭曲的尸体,或者一副摆在你面前的棺材,并且它们还有互动选项的时候,谁都知道接下来会发生点什么吧。

  有好多次,我能够预料到剧情接下来肯定要在某个地方蹦出来女鬼、骷髅,或是血浆,或是别的什么来惊吓我,因此,当它们真的出现的时候,我就感受不到多少恐怖了。Jump Scare当然是恐怖游戏的万用套路,但总不能整部游戏的恐怖要素全都用Jump Scare填满吧。

  我真想冲到制作组面前,大声地告诉他们:“嘿,伙计们,你们还能做点……呃,更有趣的东西出来吗?你们应该来点更有劲儿的,看看人家《闪灵》,看看老前辈《寂静岭》!”

  在我看来,《棉兰号》就是不够恐怖。它设计了许多惊吓点,并(充满恶意地)在惊吓点附近配置了需要高速反应的QTE。在这样的游戏设计中,玩家能够很清晰地感知到设计师的“恶意”,他竭尽全力地试图让玩家感到恐惧,但这种“匠心”有时候刚好适得其反——就好比一个说相声的站在台前讲完段子,面对着观众们大声呼吁:“朋友们,笑笑啊!”

  我当然不会笑起来,就像你也不会在这款恐怖游戏中被吓到。如果你想要找几个朋友一起看一部B级片,并且体验角色扮演的乐趣,《棉兰号》能承担起这项任务,它能为朋友聚会提供笑料、谈资,让你们一边喝着啤酒、吃着炸串,一边度过一个愉快的夜晚。但如果你想要体验一款“真正的”恐怖惊悚游戏,《棉兰号》可能不会是最好的选择。

  不过,我听说牛老师在玩过这款游戏后做了噩梦,这或多或少改变了我原有的看法。

  我讨厌恐怖游戏,我讨厌那些迷宫一般曲折的地图、令人心烦的追逐戏;也对Jump Scare恨之入骨。而最讨厌的,莫过于主角无法反抗,只能像个弱鸡一样四处躲藏,这实在是让人糟心。综上所述,我对很多款恐怖游戏都说了“不”——我玩游戏是为了找乐趣的,这种奇怪的刺激感对我而言不算乐趣。

  一来二去,当同事们招呼我加入《棉兰号》旅行团的时候,我不断在脑海中寻找拒绝它的理由。后来,左轮老师的一句话最终误导了我。他说:

  什么,这游戏里有枪?你们知道,“左”这个姓氏已经很不常见了,而我的这位同事姓“左”,名叫“左轮”,他还跟我说这个游戏里可以打枪。

  宛如一剂强心针,我立刻恢复了动力。地图昏暗、Jump Scare频发、被怪物撵着跑的“生化危机”系列我都紧握着手枪撑过来了,一艘“小破船”上的怪物能耐我何?我怀着满满自信从同事手中接过手柄,开启了这次诡异的邮轮之旅。

  《棉兰号》的操作相对比较简单,大多数情况下只要摸准(熟练)QTE就能避免意外死亡和其他什么糟糕的情况发生。至于对话选择上,似乎不去碰触那些特别弱智的作死选项,就不会很快团灭。

  除了利用一些牛鬼蛇神来吓人,《棉兰号》里也有一系列阴森恐怖的场景,只不过因为环境狭窄昏暗,部分场景的镜头转换极其别扭,我的意思是,它可能看上去更加电影化,也更有美感,但如果你拿着手柄,像个游戏角色那样用自己的前胸和脑袋探路时,那种被四周实体墙或空气墙挤来挤去的别扭感只能让人感到厌烦。

  比起Supermassive Games之前推出的作品《直到黎明》,《棉兰号》的故事格局更小,流程更短,人物关系也变得没那么复杂和耐人寻味。简单来说,我的实际体验有点糟糕,如果只是作为一款单人恐怖游戏售卖,我绝不会为它买单,本地多人模式的存在算是它唯一吸引我的地方,在某种程度上,它也算是一款能拿出来跟朋友分享的聚会游戏。

  5个玩家、1个手柄,到了自己的回合才能进行操作,《棉兰号》的本地多人模式给人的感觉更像一个拥有更直观画面展示、更大交互动作的桌游。你的每一个行动和反应都会被好友观察到,他们会给你建议,也会因为你的洋相哈哈大笑,或者……被本来属于你的Jump Scare一起吓到尖叫。

  假如你的朋友们都对恐怖游戏接受度较高,且能忍受部分流程较为拖沓的节奏(这期间不少围观的老师都掏出手机各干各的去了),那么一起来玩一局《棉兰号》不失为周末聚会上的特殊环节,至少在触乐办公室,几个小时的游戏体验里欢笑声还是要比尖叫声频率更高。

  很高兴,在试玩《棉兰号》的那个下午,我们再次享受了愉快的集体游戏时光,但我的角色最终死于非命。究其原因,不熟悉PS手柄键位占了大部分原因,心急按得太快占了小部分。只是我刚刚“死去”没多久,其他角色也相继迎来了大结局,这时我恍然大悟,合着刚才那段看起来像是“开胃菜”的追逐戏就是每个人的最终大战?我还真的没有感受到什么绝望和(内心的)恐惧呢。

  如果把它当做一款“赛博朋克”桌游来看,《棉兰号》只能说将将及格,而且主要是多人模式值得尝鲜。令人担忧的是,按照Supermassive Games的计划,“黑相集”系列应该会推出8部作品,就照着这第一部的体验来说,前景并不乐观(不算高的销量也证明着这一点)。我的看法是,倘若后续作品不做出一些大突破,这样的固有套路可能很难吸引到更多玩家。

  最后,我跟大家分享一个小贴士。在刚刚开始游戏时,本着“有便宜不占王八蛋”的错误思路,我给自己在游戏里的称呼起名为“爸爸”,我相信不少朋友在游戏里都会开类似的玩笑(什么?并没有?)。不过亲爱的读者朋友们,除非你是最后一个起名的玩家,否则千万不要尝试这样做,因为下一位玩家很有可能给自己起名叫爷爷,不要问我怎么知道的……

  我记得在连续几周的选题会上,到了商讨“周末玩什么”的时候,窦老师都会慷慨陈词:“《棉兰号》!《棉兰号》!我想看熊老师玩《棉兰号》!”

  看来熊老师是编辑部里最害怕恐怖游戏的人,我想。而熊老师的表现仿佛也证明了这一点——每当窦老师提出这一点时,熊老师都一脸强作镇定的样子:“这周玩别的……下周……下周我出差!”

  左盼右盼,终于盼回了熊老师,盼来了各位老师都在单位的日子,屏幕前坐了一圈人,背后又围了一圈人——我们怀着激动的心情打开了游戏。

  后来的我回想起当时大家一起玩游戏的场景,觉得游戏作为一个虚拟的构筑的世界,却能够奇妙地反映出玩家们为人知或不为人知的真实人格。就比如说,祝老师选了主角团里的黑人大哥——这是必然的,也没有老师会试图从祝老师手上抢走这个角色。但牛老师面对Jump Scare时真情实感的害怕,却让我大饱,不对,大喜,也不对——大吃一惊!

  是的,牛老师,aka石景山第一军迷、我司FPS游戏专家,在面对有着大量Jump Scare的《棉兰号》探险时,每当出现可疑的场景,他都会徒劳地把手挡在眼前,再从指缝里窥探屏幕,口中反反复复地喃喃自语:“不要有死人脸!不要有死人脸……”

  情况在牛老师捡到了一把枪的时候发生了逆转——是的,就是在序章,牛老师已经经受过多次惊吓后,他的角色捡起了地上的枪。当时我看到牛老师整张脸都焕发了光彩,眼睛里射出激烈的、复仇的光芒!

  “干他呀牛老师!干!”左轮老师在牛老师背后撺掇着——牛老师的眼神更锐利了!

  然而,再威风凛凛的牛老师也逃不过“剧情需要”的设定:我眼睁睁看着他一把对上了准星,朝着幽灵小男孩“突突突”扫射,而子弹全都穿模而过!下一秒,牛老师的角色就已经倒地不起了,而那把枪啊——宝贵的、FPS玩家的尊严之枪——就这样丢在了尸体旁边。那时我又看了一眼牛老师:他先是难以置信地看着自己打空了的结局,而或许是想到接下来还要手无寸铁地面对一大堆Jump Scare,他的脸色渐渐地灰暗了下去。

  除了牛老师以外,每一位同事都在这场游戏里展现出了鲜明的个人特质:钱老师全程自称“爷爷”,他很认真地搞清楚了角色间的关系,并且以游戏中的关系相称。“池老师是我男朋友。”钱老师说,然后他在水下拒绝了我的求婚!而陈老师扮演强力女船长的时候,就远比我一周目时扮演同一个角色时更加严厉——她面对牛老师扮演的小富二代的调情,决绝地选择了“一言不发”(而我在玩女船长的时候,一不小心就跟小富二代亲上了……)。

  我是唯一一个将这个游戏几乎玩了两周目的人,所以我能够观察到不同的选择对于故事走向的影响。但这种影响有时候也发生得有些奇怪。二周目的时候,不知道哪里出了偏差,郭老师扮演的眼镜弟弟男没有跟另外4个人一起登上棉兰号,而是几乎到了故事的中场,才从原先的小艇里清醒过来——我们几乎都以为他已经死掉了!

  我觉得这可能是剧情设计上的问题(但我没有证据!因为我也只玩了两周目),有些曲折看起来不是那么必要(比如眼镜弟弟男的掉队),而有些重要的地方又欠解释。在最后剩下的3个角色终于逃出生天时,我们几个人面面相觑:“这就完了?那棉兰号的秘密到底是啥?”

  在游戏的全过程里,“揭开这艘船上的秘密”这条主线的存在感非常微弱,大多数时候都在一个个或大或小的房间里迷茫地走来走去,迎接各种各样的Jump Scare——实在太多啦!有时候会碰上队友,有时候会碰上敌人,偶尔也会被幽灵追赶,QTE猝不及防地出现。船上的线索的确很多,事无巨细地从侧面描绘了几十年前这艘船的状况,算是描绘了一个船舱内部的小世界观,但真正有用的不多。

  要说有什么是令我喜欢的话,我喜欢那些能够闪现未来的画,也喜欢管理员在每个章节结束之后半嘲讽半善意的评点。他究竟在对谁说话呢?很显然,他并不把屏幕前的玩家们当作是角色本身,他所处的图书馆和他面前的书也证明了这一点:玩家只是在体验故事、操控故事,甚至是重写故事的人。这不是个新鲜的叙事方式了,但我依然觉得,比起直接浸入故事的角色扮演,这种后设视角的抽离感特别好。

  从题材的选择上来说,《棉兰号》的确抓住了不少人的胃口。作为一个半夜睡不着偶尔会上网搜索灵异恐怖故事的人,我对棉兰号的大名可谓如雷贯耳。所以,当看到这款游戏的预告的时候,我的心情异常激动,仿佛自己已经真正登船了一样。

  最大的硬伤是这款游戏的剧情缺乏逻辑。游戏的背景交代得很好,一行5个人租船到了海上度假,但是因为偶然发现的一张藏宝图招来了海盗而被袭击,并被带到了一艘幽灵船上寻宝。然后呢?主角们怎么就突然逃出来了?海盗们怎么就死了?我怎么也死了?这游戏结局了?在结局后回头看看,游戏后半段无论在哪里迎来结局直接播片我都不觉得奇怪。开头太过冗长,结尾匆匆忙忙。这游戏给我的感觉并不是意犹未尽,而是头重脚轻。

  在游玩过程中,我曾有很长一段时间不知道自己的角色在哪儿,只是序章让我说了几句话之后就消失在了故事线里,坐着看别人玩了一个多小时,才在同事们的欢呼声中“英雄登场”,追赶上了他们的步伐。

  还有一个问题就是,这款游戏根本算不上真正的恐怖游戏。它在游戏中加入了大量的Jump Scare,除此之外阴暗的画面和背景音乐并没有推波助澜的效果。游戏到最后也没有交代清楚贯穿剧情始终的小男孩到底是什么来头,这让他只是作为一个挂件时不时出来吓唬你一下。也许是我和同事们想得太多了,但是这个小男孩本可以起到更大的作用的。

  和《晚班》《化身神探》等互动电影游戏相比,《棉兰号》的不同之处是,加入了人物性格和关系,好感度和个性会影响最终的游戏走向。放眼整个游戏界这或许不是什么新鲜的设定,但是在这种强调沉浸式体验和交互效果的游戏中,无疑会增强玩家的代入感。尽管我司几位老师(包括我)因为手速太慢或是紧张按错键,在QTE环节中不幸陨落,没能打出Happy Ending,但是我很看好系列中接下来几部作品。

  总的来说,《棉兰号》这款游戏的确存在一些硬伤,这让单人模式的体验不是那么好,但是电影之夜模式却升华了它的主旨,三五好友周末围坐客厅,一边插科打诨,一边玩游戏,玩什么也许不重要,重要的是几个人聚在一块,享受彼此共度快乐时光。

  最后,尽管吐槽了这么多,但是当游戏里播放了下一部作品《Little Hope》的预告片时,我的心又蠢蠢欲动了。

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